放置少女

【放置少女】戦役の経験値、損していませんか?

今回は戦役で入手できる経験値について紹介します。

戦役戦闘で獲得できる経験値、アプリを起動しているかどうかで変わってくる

戦役と言えば時間経過によって経験値を獲得できる場所であり、
放置少女が「放置少女」たる部分でもあります。

この戦役で獲得できる経験値ですが、
実はゲームを起動しているかどうかで入手できる経験値が変わってきます。

結論から言ってしまうと、ゲームを開いている時よりも
スリープさせているときの方が多く経験値が入ります。

どういうことなのか、なぜそんな事が起こるのか、
順を追って説明していきたいと思います。

戦役の仕様

まずは戦役の仕様について軽く説明しておきます。

戦役では登場する敵と自動で戦闘し、倒すことで経験値と銅貨を獲得することができます。

敗北してしまったり逃走されたりすると、経験値を獲得することができません。

この戦役ではゲームをプレイしている最中も自動で戦闘が行われるだけでなく、
ゲームを閉じている間にも時間経過に応じて経験値が獲得できます。

戦役で獲得できる経験値(ゲームをプレイ中)

戦役で獲得できる経験値についてもう少し詳しく確認していきましょう。

まずはゲームをプレイしているときに入手できる経験値です。

戦役の画面に切り替えると分かるかと思いますが、
戦役ステージの敵との戦闘は自動で進められます。
自動で戦闘が始まり、戦闘が終わると一定時間が経過してから次の戦闘に入ります。

この時ステージによって戦闘ごとの間隔は変わってくるのですが、
57ステージ以降だと1戦あたり72秒が最短だと言われています。

ですが戦闘と戦闘の間には3秒のクールタイムが追加されるようで、
戦役ステージの画面では最短で75秒に1回戦闘が行われます。

ゲームのプレイ中は自動で戦闘が進んでいて、
戦闘が終了するたびにその戦闘の経験値が獲得できます。

戦役で獲得できる経験値(ゲームを閉じている場合)

対して、ゲームを閉じている状態で入手できる経験値はどうなっているでしょうか。

ゲームを閉じている時に得られる経験値

ゲームを閉じている状態で得られる経験値は、
ゲームを閉じていた時間と1時間当たりの経験値から計算されます。

1時間当たりの経験値効率はゲームを閉じる前の戦役画面から確認できますが、
厳密には、その時行われている戦闘の結果が反映された後の数値が使われます。

そのためゲームを閉じる時の戦闘で敗北してしまっている場合、
再開した時に得られる経験値が少なくなってしまうようなケースもあります。

ゲームを閉じていた時間については再開した時に表示される内容から確認が可能です。

時間は画面に表示された分単位の時間ではなく、
秒単位の時間までカウントされているようです。

では、1時間当たりの経験値効率はどのように計算されているのでしょうか。
この計算にも1戦あたりの戦闘時間が影響しています。

平均戦闘時間の計算方法

1戦にかかる時間は戦役の統計情報から平均戦闘時間という数値で確認できますが、
効率よく回せている場合、最短で68秒という結果になっていると思います。

先ほど戦闘ごとの間隔は72秒が最短だというような話をしましたが、
平均戦闘時間がなぜ最短68秒になっているのか軽く説明しておきましょう。

戦役ステージを切り替えてすぐは統計情報がリセットされた状態になります。

リセット状態だと戦闘時間は40秒になります。

ここから戦闘が終了するたびに結果が反映されるのですが、
有志による調査の結果、
統計情報の0.8倍と最新の戦闘結果の0.2倍が足し算された数値になることが判明しました。

仮にすべての戦闘で72秒という結果だった場合、
リセット直後の戦闘では40×0.8+72×0.2で46.4秒となりますが、
小数点以下の数値は切り捨てされるため、平均46秒となります。

その次の戦闘では46×0.8+72×0.2ですので51.2秒となりますが、
同様に小数点以下を切り捨てて51秒という数値になります。

これを延々と繰り返していくと最終的に68秒という数値に落ち着きます。

平均戦闘時間が68秒になると、それ以降はどれだけ72秒の戦闘をこなしたとしても
68×0.8+72×0.2=68.8秒となるため、
平均戦闘時間は68秒から増えなくなるのです。

すべての戦闘が72秒以内に終了していれば平均戦闘時間は68秒のままですが、
一度でも平均戦闘時間が延びてしまった場合、
平均戦闘時間が68秒まで短くなることはありません。

1時間当たりの経験値効率

話は1時間当たりの経験値効率に戻ります。

1時間当たりの経験値効率というのが少々長いですので、
以降は「経験値時給」という呼び方を採用させていただきます。

実は経験値時給でも平均戦闘時間と同様の計算が行われています。

リセットすると経験値時給はもちろんゼロからのスタートとなり、
そこからもとの数値の0.8倍と最新戦闘結果の0.2倍の足し算が繰り返されます。

この時の経験値時給は、
1戦あたりの経験値と1時間あたりの戦闘回数を掛け算して求められます。

そして1時間あたりの戦闘回数は、
1時間を平均戦闘時間で割った数値を切り捨てして計算されます。

戦闘回数は単純な割り算で決まりますので、
平均戦闘時間が68秒の場合は52回、70秒の場合は51回、
72秒の場合は50回というように決まってきます。

そうして算出された回数と1戦あたりの経験値を掛け算しているのです。

ゼロスタートなのでリセット後しばらくは低めの数値が続きますが、
最終的には1戦あたりの経験値×1時間当たりの戦闘回数の数値に落ち着いてきます。

そのため平均戦闘時間が72秒になっている場合は
68秒の時と比べて戦闘回数がすくないため、経験値時給も低くなっています。

72秒になっている場合はリセットした方がいいと言われたりしますが、
こういった部分が根拠になっています。

高速戦闘で獲得できる経験値

ちなみに、高速戦闘で獲得できる経験値も経験値時給をもとに計算されます。
高速戦闘は経験値時給と高速戦闘時間を掛け算します。

そこからさらにVIPレベルによる補正がかかるので、
同じ時間放置するだけに比べて多くの経験値を獲得することが可能です。

ゲーム起動時と閉じている時、経験値は違ってくるのか

それでは本題です。
ゲームを起動している時と閉じている時で、
入手できる経験値は違ってくるでしょうか。
ここまでご覧になって気づいた方もいるかと思いますが、
正解は「ゲームを閉じている方が多くの経験値を獲得できる」でした。
実際に1時間かけて入手できる経験値を比較していきましょう。
前提として、経験値にボーナスが入らない曜日に測定して確認していきます。

1時間で獲得できる経験値(ゲーム起動時)

まずは1時間ずっとゲームを開いている状況で獲得できる経験値を確認します。

最初に触れたように、ゲームの起動中は1戦あたり75秒かけて戦闘が行われます。

これは戦闘そのものが最短72秒かかり、
戦闘と戦闘の間に3秒のクールタイムが存在するため、
というように小生が勝手に解釈しています。

1時間つけっぱなしにする前

1時間つけっぱなしにした後

1戦あたり75秒かかりますので、1時間のうちに48回戦闘が行われます。
(画像では1回多く戦闘をカウントしてしまいました。)

戦役195ステージでは1戦ごとに1,603,240の経験値を獲得できます。
そのため1時間で得られた経験値は76,955,520でした。
(画像では1回分多く戦闘をカウントしたため、1戦分多くなってしまっています)

1時間で獲得できる経験値(ゲームを閉じている時)

次はゲームを閉じて1時間スリープした状態で得られる経験値を確認します。

ゲームを閉じて1時間計測してからゲームを再開したところ、
放置時間は59分とわずかに1時間に届きませんでしたが
獲得した経験値は8241万となっていました。

これはゲームを開いたまま1時間放置した時の経験値よりも多くなっています。

仮にぴったり1時間分の経験値を得られたと仮定すると、
ゲームを閉じる前の画面で確認できた8336万になっていたはずです。

獲得経験値が違ってくる要員

では、なぜ獲得できる経験値が変わってくるのでしょうか。

答えは単純で、ゲームを起動中と閉じている時で戦闘回数が違うからです。

ゲームの起動中は1時間当たり48回、
ゲームを閉じている時は画面に表記があるように最大52回ですので、
ゲームを閉じている時の方が戦闘回数が多くなるのです。

ゲームを閉じている方が8.3%も戦闘回数が増えますので、
獲得経験値も8.3%増えることになります。

決して小さくない差ですね。

これは平均戦闘時間が72秒であっても同様で、
72秒の時でも戦闘回数は50回となるので、ゲーム起動中よりも多くなります。

そのため戦役での経験値効率を上げたい場合、
なるべくゲームを閉じている時間を長くすることも有効です。

もちろんゲームを開いて操作する時間も必要ですが、
必要ない時にはゲームを閉じるようにすると、わずかでも経験値効率が上がるでしょう。

最後に

いかがでしたでしょうか。
今回は戦役で入手できる経験値について紹介しました。

ゲームの起動時と閉じている時で入手できる経験値が違ってきます。

経験値を重視したい場合、
操作する必要がない時はなるべくゲームを閉じておいたほうがいいようです。

あまり意識しすぎる必要はありませんが、リセット直後とかでない限り、
ゲームをつけっぱなしにしないようにした方がいいかもしれません。

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